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富野由悠季の監督術 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア (ニュータイプ100%コレクション)』佐山義則

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』

佐山氏はメカのクリンナップとデザインを担当されています。『Z』から参加していたのですが、劇場作品ということでオファーの違いに苦労なされたようです。

「いかにも「ガンダム」らしいメカというのはあまり出てこない。むしろ、そういうものをデザインしても、通らないんです」

「「ガンダム」らしい、ではなくて、自分なりの本当の「ガンダム」というのもを見つけないといけないんですね。たとえば、物語の最初のほうに出てくる予定だったバイクをデザインしたときのことなんですが、これまでの作品では角ばったデザインが連邦サイド、みたいなことがありましたよね。
ところが、今回の作品ではそのメカの使われるニーズに合わせ、汎用性に富んだデザインでなければいけない、というんです。
ですから場面によってメカデザインも変えなければいけませんし、常に、なんらかの自分なりにひと工夫したアイデアを加味したものでなければ、監督のOKが出ないんです」


単純な前例踏襲を嫌うのは一貫していますね。ルーティンワークの回避を自身だけではなくスタッフにも要求することで作品の硬直化を防ぐことを意識しているのがわかります。
「場面によってメカデザインを変える」とのことですが、理由はおそらく対象年齢の問題でしょう。かつて『ガンダム』に熱狂したファン層がメインターゲットの作品ですので視覚効果だけに頼ったグルーピングはMSや戦艦以外では逆効果との判断があったのではないでしょうか。
最初の『ガンダム』より以前の巨大ロボット物の定番として、宇宙人をはじめとした異なる文明を持った種族による地球侵略という展開が主流でした。それはデザインコンセプトにも表れており、日常芝居での小道具も異文化のものとして描かれています。『ガンダム』もその影響下にあり、小道具や建造物等にデザインラインが根底から違うものが散見されました。
しかし、シリーズを重ねることで醍醐味である人間同士の争いを受け手の側が前提として観れるようになってきたため、ハイターゲットを視野に入れた画面作りを迫られる過渡期において、実用性や機能性を重視する転換に踏み切ったのではないでしょうか。
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